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世界が注目するゲーム『メタファー:リファンタジオ』生みの親に密着した一冊 『RPGのつくりかた』書評

記事:筑摩書房

話題作『メタファー:リファンタジオ』開発の軌跡が、この 1 冊に。
話題作『メタファー:リファンタジオ』開発の軌跡が、この 1 冊に。

最高の布陣の一冊

 藪から棒で恐縮だが、各種のコンピュータで遊ばれているデジタルゲームがどのようにつくられているかをご存じだろうか。
 ゲームをつくる仕事は、ひょっとしたら外からは分かりづらいものの一つかもしれない。かといって現場を見学すれば分かるものでもなかったりする。というのも、多種多様な要素を各種専門のクリエイターたちが分担してつくり、これが統合されるにつれて、少しずつ姿を現すものだけに想像しがたいのだ。

 本書『RPGのつくりかた』は、普段そうしたいと思ってもなかなか叶わないそんなゲーム開発の現場を解説つきで覗ける稀有な本である。題材は2024年10月に世界同時リリースされ、たちまち累計100万本のヒットとなったアトラスの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』だ。同作のディレクターを務めた橋野桂を中心とした主要スタッフへのインタヴューで構成されている。2018年から2024年にかけての足掛け7年の取材というから凄まじい。聴き手を務めるのは、ジャンル不問でカルチャーに通じ、ゲームに関する著作や漫画原作も手がけるライターのさやわかで、つまり最高の布陣である。

 さて、本書がなにより面白いのは、『メタファー』のプロジェクトが始まった2017年から1年ほど経った時点とはいえ、まだコンセプトを練っている段階から話を聴いているところ。読者は、完成後のインタヴューではありえないような、手探りと試行錯誤の過程に伴走するという、まことに贅沢でスリリングな体験をたっぷりと味わえる。

本書より
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 しかも『ペルソナ』シリーズを手がけてきたチームが、初めて挑戦するファンタジーRPGだという。ファンタジーRPGといえば、コンピュータゲームの黎明期から続く一大ジャンルで、そこにどんな驚きを持ち込むかという難題もある。加えて同作では、多言語とマルチプラットフォーム対応という課題もあり、ただでさえゲーム開発はトラブルの山との格闘であるところに、不安要素が最初からテンコ盛りというわけだ。

本書より
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 また、商業用のゲームでは、発売までの期日と開発に使える予算、費用に見合うだけの販売目標といったビジネスの要素もつきものだ。スタッフを増やせば、その分飛ぶように予算は減ってゆく。徐々に増えてゆくスタッフたちに、指示や示唆を与え、チームの動きが止まらないようにする必要もある。信じられないくらい次々と生じる問題やバグにも対処せねばならない。

 と、つい困難の数々を並べたが、ゲーム開発は、譬えるならピースの形が定まらず、完成形も不明の巨大なジグソーパズルを組むようなものだ。本書の見所の一つは、チームを率いてそんなパズルに挑む橋野がなにをどのように考え、進めていったのかにある。例えば、「不安に向き合う」というゲーム全体を貫くテーマにしても、人の興味を引きづらい選挙の仕組みを入れるにしても、なにをどうつくればよいかを探りながら進めるという、それ自体が実験のような創作の過程そのものが、橋野の明晰な言葉で語られており、本当に興味が尽きない。

本書より
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「遊んでから読むか、読んでから遊ぶか」それが問題だ。

 また、ときには取材されている立場の橋野が、キャラクターの設定の仕方について「どう思いますか」とさやわかに尋ね返したり、気がつけばアイデアを検討するミーティングのようになっていたりするのも面白い。そんなふうに一方向の取材に収まらない要素があるのは、さやわかの幅広い知識に裏づけられた着眼と語り手のツボを押さえる問いがあってこそで、これは誰にでもできる芸当ではない。時々ナレーションのように挟まるさやわかによるコメントも、橋野の語りをゲーム以外の創作と対比して捉え返しており、本書に奥行を与えている。

 どんな観点であれ、ゲームに関心があるなら、これを読まない手はない。問題があるとすれば、遊んでから読むか、読んでから遊ぶかだろうか。かく言う私は二周プレイしたあとで読み、三度あの幻想世界を訪れたくなっているところ。

さやわか著 アトラス監修『RPGのつくりかた』(筑摩書房刊)
さやわか著 アトラス監修『RPGのつくりかた』(筑摩書房刊)

『RPGのつくりかた』目次

第1章 世界の設定――はじまり
「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」

第2章 シナリオの作成――橋野桂とアトラス
「「おもしろくなきゃ、しょうがないよね」という、クリエイティブに対する気質は、あまり変わってないかな」

証言1 副島成記(キャラクターデザイン)
「キャラクターを、キャラクターとして愛してほしい」

第3章 スタッフの合流――ディレクションの技法
「これがRPGの設計図そのものですね」

第4章 試作――物語をシステムに落とし込む
「ベタな王道の物語に、自然となったんですよ」

証言2 田中裕一郎(シナリオ)
「もう直せないくらいまでつくりおえてこそ、本当に直すべき箇所が見えたりするものです」

第5章 データの作成――なぜ、削らなければいけないのか
「全部が一貫している気がすると、うれしくなるじゃないですか」

第6章 データの量産――こだわりの筋を通した、集大成
「結局は筋が通るかどうか」

証言3 後藤健一(バトル)
「理想は、プレイヤーが「死ぬかも」と思ってて、殺されないのが一番なんですよ」

第7章 ゲームをつなぐ――「おもしろさ」を実装する 
「プレイヤーが次々にそのゲームの中でやりたいことをひらめいていって「ああ、やりたいことがたくさんある。大変だ!」みたいな気持ちになる」

第8章 データの調整――通し、とんち、一貫性
「「諦める」か「作業する」か。その二択の「あいだ」をどう捻り出せるか」

証言4 木戸梓(日常)
「『ペルソナ』シリーズで愛されてきた部分に、正面から向き合う」

第9章 仕上げ――正式タイトルは『メタファー』 
「いまが、一番クオリティが上がる時期ですから」

証言5 伊勢幸治(UI)
「「気持ちよくする」という部分が、うまくできたかなという実感があります」

第10章 発売に向けて――JRPG3・0を目指して
「時代感覚に合わせたJRPGのつくりかたを模索してみたい」

エピローグ

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